docteur Kristopher Alexander sur la façon dont le jeu change la salle de classe

docteur Kristopher Alexander sur la façon dont le jeu change la salle de classe

Le professeur de la Creative School et fan de jeux vidéo fait passer l’apprentissage en ligne à un autre niveau

L’histoire du Dr. Kristopher Alexander à l’Université Ryerson remonte à plus de vingt ans. L’étudiant en conception sonore et en ingénierie devenu professeur et également titulaire d’une maîtrise en développement de programmes d’études à l’université a attiré l’attention nationale avec sa fusion du jeu et de l’éducation. En tant que professeur de jeux vidéo : conception, diffusion et infrastructure de sports électroniques, Alexander a exploité la cheville ouvrière mondiale de l’apprentissage en ligne d’une manière qui a redéfini le potentiel de l’engagement des étudiants, a souligné The Creative School en tant que leader numérique des infrastructures de médias et d’esports. et a probablement rendu l’apprentissage plus amusant en même temps.

La Creative School abrite les programmes liés aux médias, aux communications et au design de l’Université Ryerson, y compris le journalisme, la mode, le design d’intérieur, la production médiatique et le cinéma, entre autres. Forte de partenariats à travers le monde, cette faculté offre à ses étudiants plus d’opportunités de carrière que n’importe quel programme concurrent.

Diplômé et membre actuel du corps professoral de RTA Media à la Creative School, les efforts remarquables d’Alexandre pour faire progresser le rôle de la conception de jeux vidéo dans l’enseignement supérieur changent sans aucun doute la donne pour l’avenir de l’apprentissage. S’adressant à Toronto Life, l’ancien joueur de Street Fighter de renommée mondiale parle de la valeur de l’apprentissage par le jeu, de la façon dont ses élèves ont réagi à son nouveau style d’enseignement et de certains des projets passionnants qu’il a actuellement en cours.

D’où vient votre amour pour les jeux vidéo et qu’est-ce qui vous a poussé à l’étudier au niveau académique ?

En grandissant, j’ai toujours été un fan de jeux vidéo mais je n’ai jamais pu me le permettre financièrement. Mon amour pour Street Fighter a commencé vers l’âge de huit ans et a été une grande partie de mon histoire de jeu. C’est en fait marrant parce que quand une nouvelle console sortait, j’héritais de celles dont mes amis ne voulaient plus, donc j’avais toujours une ou deux générations de retard.

La révélation que [this could develop into a career for me] n’a pas vraiment commencé avant peut-être ma deuxième année. À l’époque, j’étais classé 17e au monde dans Street Fighter et j’étudiais la pédagogie où je lisais tellement d’articles sur l’engagement et cela m’a fait réfléchir à la façon dont les jeux vidéo font ce genre de travail tellement mieux que tout autre média à la temps. Ce fut une étincelle qui a créé l’inspiration qui allait façonner le reste de ma carrière.

Pourquoi pensiez-vous qu’il était important que les élèves apprennent par le jeu et quelle a été la réponse dans vos cours ?

Je savais que l’éducation par le gameplay serait couronnée de succès. Il existe déjà tellement de preuves de la façon dont les gens consomment du contenu en ligne. Plus important encore, je soutiens que ce style d’apprentissage offre plus de variation dans le tempérament des élèves, car certains élèves n’aiment pas lever la main, mais ils aimeraient peut-être discuter sur Twitch. J’ai des gens que je n’ai peut-être jamais entendus parler en personne auparavant, et maintenant je suis en contact permanent avec eux en classe.

Ces étudiants ont l’habitude d’avoir des informations qui leur sont présentées quand ils en ont besoin, et pour ce cours, et sans doute pour beaucoup d’autres, ce niveau d’accessibilité a beaucoup de sens. Depuis les podcasts que j’inclus au début de mes cours jusqu’à l’accès à distance que chacun d’entre eux est accordé dans ce type de mode d’apprentissage, leur engagement s’est accru à de nombreux niveaux.

Comment les étudiants utilisent-ils exactement les logiciels de jeux vidéo en classe pour interagir avec le contenu du cours ? Quels programmes utilisez-vous?

Dans mes cours personnels pré-Pivot, j’ai enseigné un cours de conception de jeux qui impliquait de disséquer la théorie, et les étudiants ont reçu un contrôleur pour jouer à un jeu devant la classe. Cette année, j’ai encore pu le faire en permettant à des élèves individuels de prendre le contrôle de ma machine et de jouer en direct sur l’écran partagé devant la classe. Il n’y a eu aucun changement dans la façon dont j’ai pu enseigner ma classe, en fait, cela m’a donné l’opportunité de jouer à une roulette aléatoire où je pouvais virtuellement choisir un élève – ils mettaient leurs ordinateurs en sourdine et prenaient le contrôle du jeu. Nous pouvons mettre le jeu en pause s’il y a quelque chose à dire, et le pivot à distance est un élément important pour me permettre de vraiment montrer aux gens comment fonctionne ce type d’engagement.

Avec l’essor de l’apprentissage à domicile et du streaming, il y a eu une augmentation des performances en direct axées sur les avatars, ou VTubing. docteur Alexander a tenté de combler le fossé entre les détails complexes de la classe, comme les répartitions des devoirs, via un avatar d’ours noir. Pendant un trimestre, toutes les tâches ont été expliquées et décomposées par Christopher Bear. Cliquez sur la photo pour en savoir plus.

Parsec est un programme que j’ai appris à connaître lorsque j’enseignais à l’étranger en Finlande. C’est ce que les joueurs utilisent pour jouer à des jeux vidéo sur Internet, mais nous savons maintenant comment cette technologie peut être utilisée pour les programmes. Lorsque nous retournerons en classe, je prévois d’installer des caméras et de diffuser mes cours en ligne afin que les élèves puissent toujours participer en ligne quand ils le souhaitent. C’est la connexion directe entre leurs ordinateurs et le mien. Nous avons également utilisé Open Broadcaster Software (OBS) et même Twitch. Je suis un streamer Twitch, j’ai donc intégré le programme afin que les élèves puissent toujours interagir avec moi en classe d’autres manières.

Avez-vous toujours eu une approche numérique de l’enseignement, ou était-ce une réaction au pivot virtuel ?

J’ai toujours été quelqu’un d’obsédé par la technologie. Maintenant, surtout pendant la pandémie, j’ai eu la chance de montrer à tout le monde exactement ce que je fais. Avant Pivot, je n’avais jamais pu enseigner depuis chez moi. Mais maintenant qu’on nous en a donné l’opportunité, tout pouvait vraiment décoller. Je veux que ça reste comme ça, pour être honnête. Il n’a apporté que de bonnes choses.

Comment The Creative School dirige-t-elle la vidéo et l’esport dans l’éducation ?

Nous ouvrons la voie dans un grand nombre de nos cours de jeux vidéo, mais surtout dans notre production virtuelle. Si vous connaissez une émission appelée The Mandalorian qui utilise la production virtuelle pour créer des versions au pixel près de ce qui est essentiellement un écran vert numérique pour créer un décor artificiel. Nous permettons à nos étudiants de construire cette technologie et de travailler avec elle à partir de leurs ordinateurs personnels. C’est la même technologie qui a permis la restauration parfaite de la cathédrale Notre-Dame de Paris grâce à un scan au pixel près réalisé des années plus tôt pour une nouvelle version d’Assassin’s Creed. Cette technologie existe, et notre leadership dans le sport et l’éducation vient du fait que nous travaillons avec elle et que nous nous engageons à ce que d’autres éducateurs fassent de même.

Y a-t-il quelque chose sur lequel vous travaillez ou que nous pouvons attendre avec impatience ?

Il y a quelques choses passionnantes. Je travaille actuellement sur deux jeux vidéo, le premier est un simulateur de marche à la troisième personne appelé Bearable. Il se concentre sur trois choses : la famille, la vie et le bonheur. Le second s’appelle The Typing of the Bread, un jeu de frappe pour enfants qui suit le successeur spirituel de Typing of the Dead (le tristement célèbre jeu de tirs de zombies où l’orthographe correcte est votre arme). Ceci s’ajoute à une version virtuelle de mes cours, qui est mon plan pour amener toute ma classe dans un jeu vidéo en utilisant une combinaison de capture de mouvement. Il s’agit de jeux vidéo et d’enseignement de concepts complexes comme la distribution de probabilités en utilisant les jeux que nous aimons.

Cliquez ici pour en savoir plus sur The Creative School et leur travail percutant à l’intérieur et à l’extérieur de la salle de classe.



Source : torontolife.com https://torontolife.com/life/kristopher-alexander-creative-school/